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說起VR,很多騷年想必第一時(shí)間想到的是用它來玩游戲,或者看片吧?但是,VR并不是只能用作玩游戲和看片的。VR的發(fā)展命脈在于軟件硬件上。不管VR再火現(xiàn)在有再多的投資,要先解決硬件工具鏈的問題,才能引爆內(nèi)容應(yīng)用。VR的現(xiàn)在會(huì)很苦,未來會(huì)很美。
VR是沒有現(xiàn)在的,VR只有未來。
1962年第一款“偽”VR產(chǎn)品就出現(xiàn)了:Sensorama。這是一款充滿黑科技風(fēng)味的怪異機(jī)器,它能夠模擬位置變化并且?guī)?D效果甚至還有氣味和風(fēng)感。
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2016-4-6 13:48 上傳
Sensorama古典機(jī)
幾年后史上第一款真正意義上的VR設(shè)備“達(dá)摩克里斯之劍”。這個(gè)名字的隱意就是彰顯它很重,甚至需要懸掛在天花板上。它能夠顯示簡(jiǎn)單的線形圖框,帶來沉浸式虛擬體驗(yàn)。
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達(dá)摩克利斯之劍
而老毛子在對(duì)德國(guó)的發(fā)泄上也借由粗陋的“VR”達(dá)到個(gè)新的境界,繼續(xù)愉快地打擊納粹。
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打擊納粹的VR游戲
微軟以前在xbox也推出過VR產(chǎn)品。這是十年前的xbox的鐵騎操作臺(tái),但也因?yàn)榭裾嫉胤?,家里沒處放,也成了體感操作的絕唱。
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Xbox上的《鐵騎》操作臺(tái)
這里還有任天堂的失敗:
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任天堂的VR設(shè)備
這些革命先輩的無數(shù)犧牲,彰顯了人們?cè)谶@方面的不倦探索。但其實(shí)這些失敗者只想為玩家提供一種能夠沉浸在里面的游戲體驗(yàn)2016年被稱為VR元年,代表性事件是索尼PSVR、Oculus和HTC vive的發(fā)布。但是這么一款高科技產(chǎn)品對(duì)我們的現(xiàn)在生活的影響估計(jì)是微乎其微的。
高昂的硬件價(jià)格是VR普及的最大門檻:PSVR的價(jià)格是399刀,OCulus是599刀,HTC vive是799刀,而能夠運(yùn)行VR的PC要求至少是970的配置,而一款970顯卡的價(jià)格就達(dá)到了300刀。這等于說如果你選擇了OCulus或HTC vive,你至少要小萬(wàn)張人民幣才能得到沉浸式體驗(yàn)。其中索尼是最具優(yōu)勢(shì)的,PS VR是PS4的外設(shè),PS4也就300刀,相當(dāng)于一張970顯卡的價(jià)格。這就是玩VR游戲的最佳選擇,但700刀仍然很高昂。
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2016-4-6 13:48 上傳
最便宜的PS VR依然售價(jià)不菲
對(duì)于最有希望的PSVR,要知道老外覺得399都算貴,覺得300才算合適。但索尼完全是依賴主機(jī)平臺(tái)前期廉價(jià)賣硬件,后期用軟件貼補(bǔ)的銷售方式。然而其他兩家并沒有這個(gè)優(yōu)勢(shì):OCulus和HTC vive更像是為了給投資方一個(gè)交代而勉強(qiáng)推出的產(chǎn)品。而且相較于其他兩個(gè)平臺(tái),在內(nèi)容上PS VR具有更加豐滿強(qiáng)大的游戲庫(kù)等待玩家的進(jìn)入。VR的體驗(yàn)孤立上也是個(gè)問題。VR包裹式的體驗(yàn)和高昂的硬件門檻,讓體驗(yàn)的人身臨其境,也讓觀察者覺得瘋瘋癲癲,這可和網(wǎng)吧里邊打游戲邊交流不同,如果你想在客廳和朋友打一局實(shí)況,你只需要花費(fèi)幾十塊錢買個(gè)手柄,但是如果你想在VR上和朋友聯(lián)機(jī),抱歉,那就是有錢人的娛樂了。
高門檻使VR現(xiàn)在針對(duì)的人群只能是高端核心人群,對(duì)我們這些掙扎在國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)工資線上下的人來說并沒有什么用處,而且VR游戲市場(chǎng)真的會(huì)活力十足嗎?
第一,玩家群體的分裂。就算最有希望的PS VR賣出了三百萬(wàn)套,作為一個(gè)開發(fā)者,你是選擇300萬(wàn)的潛在消費(fèi)者呢,還是選擇4000萬(wàn)呢?
第二,VR的題材局限。是的,你能在VR上享受到卓越的冒險(xiǎn)設(shè)計(jì)競(jìng)技體育游戲的體驗(yàn),但是對(duì)于策略游戲2D游戲上帝視角的游戲,VR并不能涉獵。
第三,在游戲界從2D進(jìn)入3D的時(shí)候,也出現(xiàn)了混亂。各式各樣的群魔亂舞,最后還是依賴任天堂的360遙感解決了問題。如果非要在現(xiàn)有框架內(nèi)解決問題,那就會(huì)限制VR技術(shù)的潛力,使得它的革命性全部失去,變成單純的3D現(xiàn)實(shí)了。想要推進(jìn)VR技術(shù)的從業(yè)者,最好有從頭開始創(chuàng)造整個(gè)世界的準(zhǔn)備。
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2016-4-6 13:48 上傳
游戲界從2D時(shí)代進(jìn)入3D時(shí)代的時(shí)候也曾發(fā)生過混亂
這很可怕:作為玩家你發(fā)現(xiàn)VR上并沒有太吸引你的游戲,高昂的價(jià)格更讓你望而卻步;制作者選擇更大的玩家群體,選擇更加熟悉的制作模式。所以VR上的游戲開發(fā)可能會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里出現(xiàn)瓶頸,對(duì)于針對(duì)高端核心玩家的VR游戲,我們還是不要抱以太大的期待。
不知道還有多少人記得Kinect,當(dāng)時(shí)Kinect可真是火爆一時(shí)。下圖是谷歌的搜索記錄,但為什么如今會(huì)悄然陷入低谷了呢?作為史上最成功的外設(shè),Kinect在火爆之后,對(duì)空間的奢侈要求,以及操作空氣的怪異感,使得這種熱潮五年內(nèi)就結(jié)束了。而VR呢?可怕的是,Kinect遇到的問題VR也基本都會(huì)遇到。引用一個(gè)游戲開發(fā)者的話講:“VR不是不酷,而是太酷了!所以,還是等到VR大火之后,我們?cè)侔延邢薜馁Y源投入進(jìn)去吧?!?br />
消費(fèi)者對(duì)Kinect和VR的關(guān)注程度
所以VR在游戲行業(yè)上,短時(shí)間絕對(duì)不會(huì)有大的成功,估計(jì)也就是不溫不火,只是相對(duì)于私人來說,但是VR游戲廳可能會(huì)大火起來,街機(jī)游戲廳可以提供場(chǎng)地和設(shè)備,在VR技術(shù)初期,估計(jì)幾年時(shí)間里,大家也只能像你熟悉的舊時(shí)代那樣去街機(jī)廳去體驗(yàn)高端的VR游戲,還記得曾經(jīng)的街霸拳皇嗎,估計(jì)我們以后可以在游戲廳聯(lián)機(jī)EVE瓦爾基里了,也不失為一種幸福,只是可惜看片兒這個(gè)事要緩一緩了。
但是,游戲行業(yè)就是VR應(yīng)用的唯一渠道嗎?VR的本質(zhì)是載體,而游戲,只是以VR為載體的一種表現(xiàn)方式。
游戲只會(huì)是VR的引子和助推器,游戲必將和娛樂產(chǎn)業(yè)一起推動(dòng)VR的發(fā)展,但他們必然不會(huì)是VR僅有的應(yīng)用領(lǐng)域。
這和手機(jī)的發(fā)展是有異曲同工之妙的,智能機(jī)從土豪玩具到啊大眾產(chǎn)品花了三四年,依賴的是硬件成本的降低和軟件發(fā)展的互相作用,但是如果不是APP建立了與社會(huì)的廣泛聯(lián)系,智能機(jī)必然不會(huì)爆發(fā)式發(fā)展。
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2016-4-6 13:48 上傳
智能手機(jī)的爆發(fā)式發(fā)展依賴于硬件和軟件的相互作用
而現(xiàn)在VR雖然受限于硬件無法發(fā)展,但是其3D沉浸式前景空間是不必言說的廣闊。
VR可能不是剛需,但一定不是偽需,舉幾個(gè)例子:
1.美軍訓(xùn)練時(shí)運(yùn)用了VR技術(shù),讓士兵進(jìn)入虛擬的戰(zhàn)場(chǎng)。
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2.美國(guó)NASA和微軟合作,將Hololens系統(tǒng)運(yùn)用到航天操作中,讓宇航員快速學(xué)習(xí)。
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3.建筑行業(yè)上也可以利用VR讓客戶對(duì)設(shè)計(jì)好的項(xiàng)目有更直觀的體驗(yàn)。
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4.在醫(yī)院手術(shù)室等自主性和客戶體驗(yàn)性很強(qiáng)的項(xiàng)目上,VR也能起到很大的幫助。
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5.旅游。你想過通過VR游覽景點(diǎn)嗎?
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6.繪畫設(shè)計(jì)上的變化:
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10年前建筑師們這樣畫圖
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現(xiàn)在,設(shè)計(jì)師們這樣畫圖
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5年后,設(shè)計(jì)師可能這樣畫圖
所以VR并不是只能用來看片兒和玩游戲的,它的發(fā)展命脈在于軟件硬件上。不管VR再火,現(xiàn)在有再多的投資,要先解決硬件工具鏈的問題,才能引爆內(nèi)容應(yīng)用。沒有應(yīng)用內(nèi)容,這些東西全是個(gè)死。想要觀看更多VR視頻以及游戲請(qǐng)關(guān)注ZNDS智能電視網(wǎng)論壇:m.ktgpgw.cn 微信公眾號(hào)搜索關(guān)注:zndscom,在VR板塊會(huì)有海量的VR資源等著你!
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