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《最終幻想15》大賣靠的絕對不是情懷 日式RPG獨有的游戲...

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發(fā)表于 2016-12-1 14:36 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自浙江
本帖最后由 frozenwind717 于 2016-12-1 14:41 編輯

最近,《最終幻想15》在各大游戲網站刷屏,火爆程度,就算你是個圈外人也應該有所耳聞了,在宣傳期廠家就花了很大的心思,甚至出了耗資巨大的《最終幻想:王者之劍》,這在游戲史上都是絕無僅有的,大量的前期宣傳、優(yōu)秀的游戲制作,以及《最終幻想》系列多年來積累的良好的口碑,《最終幻想15》的大賣是可以預見的,從1到15,《最終幻想》系列游戲見證了整個游戲行業(yè)的發(fā)展,說它是游戲史上的里程碑也不為過,這個系列承載了太多人的回憶,很多人可能會懷疑《最終幻想》系列不過是靠情懷活下來的游戲,這是日廠慣用的套路,但作為一個半路出家的的FF粉,筆者不得不在這里為《最終幻想》系列正名。

《最終幻想15》大賣靠的絕對不是情懷 日式RPG獨有的游戲...

《最終幻想15》大賣靠的絕對不是情懷

筆者最初入是從《最終幻想13》入的坑,《最終幻想13》是被很多FF粉噴到不行的游戲,在游民星空上甚至被評為史上最差的FF游戲,一本道的游戲劇情、坑爹的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、以及那個讓無數人迷路的大平原,這些都是很多人吐槽它的原因,但可能因為筆者玩的大作太少,這些對我來說都都不是問題。初入《最終幻想13》最讓我驚嘆的就是游戲畫面,那種完全脫離現實的機械王國設定,各種酷炫變身的召喚獸,在“繭”里面的各種超現實的公園,以及冰雪與塞拉在焰火環(huán)繞的夜空,在飛艇上深情的一吻更是令我感到,音樂與美術的完美結合,各種場景的完美設計,最終幻想13更像是一件藝術品,它將日本動畫產業(yè)的優(yōu)勢完美融入到了游戲里,游戲里隨手一截就是一張完美的壁紙,我第一次發(fā)現游戲可以做的這么美。最終幻想13下載地址:http://game.znds.com/xbox/3146.html

《最終幻想15》大賣靠的絕對不是情懷 日式RPG獨有的游戲...

一個系列游戲能延續(xù)這么多年,依然有著最高的人氣,靠的絕對不是情懷,即使在全世界都不看好日式RPG(主要是針對動作類的RPG)的情況下,《最終幻想15》依然牢牢守住了自己的陣營,通過不斷的追求變化,給日式RPG帶來了一條新的出路。

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不過,日式rpg勢微也是不得不承認的事實,特別是這些年在歐美游戲的狂轟濫炸下,《戰(zhàn)地》、《看門狗2》、《無人深空》、《輻射》,歐美廠商近年來大作不斷,除了新作不斷,連像《古墓麗影》這樣和《最終幻想》有著悠久歷史的系列游戲,在新的時代也煥發(fā)出了新的生機,反觀日本rpg游戲市場,能夠排得上號的只有《塞爾達傳說》、《英雄傳說》、《獵天使魔女》等經典IP,并沒有太多新作,《女神異聞錄5》今年雖然取得了非常好的成績,但依然沒有新鮮血液的誕生,在手游和歐美市場的沖擊下,日式rpg舉步維艱。

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但仍然有一大批鐘情于《最終幻想》系列的游戲玩家,日式RPG在劇情、動作、世界觀、音樂等方面都和歐美RPG有著本質的不同,特別是游戲的核心玩法也有巨大的差異,這種差距是游戲理念上的不同導致的,而這也是最終幻想能夠長盛不衰的原因,總有一部分人更加鐘情小清新的日式rpg。

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相比于美式rpg的孤膽英雄主義的設定,日式rpg更加強調人與人之間的羈絆,像《巫師3》、《上古卷軸5》這樣的游戲里,世界觀真的非常宏大,游戲自由度極高,你完全不需要根據游戲主線行動,大量的支線副本可以完成,玩這種游戲的時候你有時感覺什么都可以做,但過度的自由帶來的就是濃厚的孤獨感,人物與NPC之間并沒有太多的感情交流,NPC更多的只是一種提供技能、升級的道具,即使偶爾出現一對人馬,大部分也可能是你的敵人,或者你虐殺的對象,殺完之后就會有落寞感襲來。而《最終幻想13》就顯得很“矯情”了,你會發(fā)現人物情感會時刻變換,每個主要NPC后面都有一段感人肺腑的故事,角色于角色之間在趕路或是戰(zhàn)斗中都會有交流,你永遠不會感到孤獨。美式rpg玩起來是深深的孤獨感,而日式rpg總能帶來親情、友情、愛情的碰撞,感情細膩的東方人更多的會偏向后者。

美式rpg過度強調真實感

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其實,美式rpg一般都是少兒不宜,它們大多太強調真實感,游戲里,玩家通常扮演的是一個殺人如麻的救世主,而虐殺的對象也通常是人類,那種刀刀見血、槍槍爆頭的真實感,還有打擊感是很多玩家喜歡的,特別是《虐殺原形》、《求生之路》這樣的超重口味游戲,更是將美式RPG的暴力發(fā)揮到了極致。老實說,筆者并不太喜歡這樣的風格,即使在游戲里,我也不想成為劊子手,那種沉重的游戲風格并不適合每一個人,我還是喜歡小清新一點的游戲畫面,《最終幻想》里的游戲對手一般都是各種各樣的小怪獸,哥布林、機甲還有各種飛禽走獸,雖然有個畫的也很恐怖,但我能將游戲和現實分的很清楚。美式RPG完美的詮釋了暴力美學,而日式RPG卻在其中找到了平衡,游戲絕對不會讓人感覺暴力,卻也絲毫不會讓人感覺乏味。

游戲節(jié)奏迥然不同

另外,美式動作rpg和日式rpg在游戲節(jié)奏方面也區(qū)別很大,在玩《古墓麗影:崛起》的時候,游戲劇情其實顯得沒那么重要,游戲的主要樂趣體現在各種跑酷、墓穴破解等方面,各種道具的合理應用,游戲節(jié)奏快慢根據玩家的智商而定;而在《最終幻想13》里,你有時候需要連續(xù)殺半個小時的怪,只為通過一條路,這個時候游戲節(jié)奏很緊張,特別是boss戰(zhàn)斗經常打一個小時也很常見,有時候到劇情CG有長達十幾分鐘,完全可以當作一集番劇來看,這個時候甚至可以泡個面,日式、美式rpg在游戲節(jié)奏處理上也是有很大的不同。

超脫現實與融入現實 背道而馳的游戲理念

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在游戲畫面方面,兩邊可以說是完全的背道而馳,日式rpg完全是超脫現實,怎么酷炫怎么來,特別強調人物動作,施法特效等,而且在變身、召喚獸等方面都有很強的儀式感,這能滿足很多中二少年的中二情節(jié),當年雷霆姐的大招連擊我每天都會看上好多遍,關鍵是一點都不膩,太帥了,就像小朋友看數碼寶貝進化,怎么看也看不膩。

而美式的RPG也經常有魔法的元素在里面,老滾五里面的龍吼技能,還有施法火球等技能,它往往顯得更加合理,不浮夸,但我發(fā)現特技方面我還是喜歡浮夸一點。

核心玩法差異日式rpg任然有FC游戲的影子

不過它們兩者之間最大的還是核心玩法,美式rpg強調的自由,強調的是代入感,你有一百種方法路徑可以通關,途中的大部分支線只是對游戲加以潤飾,讓玩家在自由的世界里可以胡作非為。

而日式rpg很大程度上繼承了當初紅白機年代的游戲特質,你需要完全的遵守設計者的設計方案,每一個boss都是對你游戲熟練度的一次考驗,你需要充分了解設計者的意圖,于是就需要不斷的重復、重復,直到血量、技能點、裝備都達到了要求才能過關。

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日式rpg需要非常的有耐心,譬如一個怪要刷好多次,為了獲取裝備或者是金錢,重復在一個地方刷很多時間的怪,這會讓一部分玩家感覺很無聊,日式rpg特別強調等級裝備,而美式rpg沒有這方面的依賴,更多是對游戲的熟練度,以及武器裝備的合理運用,記得當初在大平原里刷龍龜刷的吐血,只為了爆率只有1%的偏六面體,這種設定真的非??拥?。boss設定是日系rpg的一大特色,難度高的boss對過關條件特別的苛刻,《最終幻想13》里各類boss都有非常獨特的技能,玩家通常需要死夠十幾次,才能掌握其中的關鍵。

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總之,日式rpg和美式rpg根本就不是一個畫風,兩者存在巨大的差異,美式rpg你能充分感覺到西方人的自由、奔放、暴力、野蠻,如果你是哪種人,它就會把你的性格無限的放大,日式rpg則是有著典型的日本人特色,注意細節(jié),強調情感,喜歡制造溫馨的小浪漫,更多希望給玩家?guī)淼氖蔷裆系墓缠Q,游戲世界觀偏保守,但唯美的畫面讓人流連忘返。筆者因為涉獵有限,對游戲的見解還比較淺薄,日式rpg和美式rpg在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上還有很多差別,這里就不一一道來了。回到最終幻想本身,這次的《最終幻想15》就在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上做了革命性的改變。

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《最終幻想》系列之所以能夠這么成功,就是因為它敢于不斷的創(chuàng)新,游戲畫面從橫版到3d,戰(zhàn)斗系統(tǒng)從回合制到半開放,最后到全開放,《最終幻想》一直在做各種嘗試,在《最終幻想13》、《最終幻想13-2》、《雷霆歸來》這一個系列的游戲里,戰(zhàn)斗系統(tǒng)就全都不同,《最終幻想15》同樣是顛覆前作,除了“水晶神話”的故事背景、陸行鳥等經典的設定,《最終幻想15》可以說是一款最不像《最終幻想》系列的最終幻想游戲,《最終幻想15》似乎逐漸在像歐美rpg學習,游戲變的自由度更高,支線劇情變得更加豐富,但它依舊保留了最終殺馬特的文化傳統(tǒng),角色塑造方面還是很成功的。

《最終幻想15》大賣靠的絕對不是情懷,而是它始終把握住了日式rpg最精髓的東西——劇情與感動。

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沙發(fā)
發(fā)表于 2017-5-12 04:56 | 只看該作者 | 來自福建
求大神把狂野飆車:急速版,內購破解的做成TV版,這游戲才40M適合電視盒子玩
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