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2016-11-2 21:36 上傳
盡管 VR 游戲和智能移動游戲是不同的領域,有不同的發(fā)展軌跡,但現(xiàn)在卻無法避免地發(fā)生了“資源爭奪戰(zhàn)”,對于廠商來說,市場的重心落在哪一邊,順應哪一種潮流能讓自己面向未來時掌握主動權,無疑至關重要。
眼下,游戲界正面臨著從顯示器游戲到 VR 領域的變革,業(yè)內(nèi)巨頭的帶動讓普羅大眾們產(chǎn)生了一種感覺,認為游戲從顯示器到 VR,就像游戲從 2D 到 3D 的變革一樣,是必然的未來。
在眾多人看好 VR 游戲的同時,也有人并不買它的帳,VR 這個概念隨著資本追捧被炒熱,但想讓它成為“未來”卻不是那么簡單的事,前段時間游戲從業(yè)者 Reid Gacke 在游戲行業(yè)網(wǎng)站 Gamasutra 發(fā)表了一篇題為《游戲的未來是智能移動平臺,而不是VR》(Mobile, not virtual reality, is the future of gaming),又一次掀起了關于手機游戲和 VR 游戲之間的爭論。
VR:來勢兇猛而前路兇險
隨著 PSVR 全球發(fā)售(國行版同步發(fā)售),VR 游戲在普通消費者心中的臉熟程度又上升一步,盡管 VR 設備并不是那么好入手,但相信很多朋友都在一些虛擬體驗場所過過一把“VR 癮”了。2016 年 E3 展,各主機大作紛紛發(fā)布 VR 版,《生化危機》、《最終幻想15》、《輻射4》、《星球大戰(zhàn):前線》等等都要推出 VR 版。可以預測,明年的 VR 游戲陣容,將不再是體驗版+Demo 這樣的低端形態(tài),而開始步入真正的核心游戲體驗。
虛擬現(xiàn)實技術對行業(yè)更大方面的一個影響是產(chǎn)生之前想都不敢想的新游戲類型,作為一名玩家,我們或許可以期待能夠進入虛擬現(xiàn)實環(huán)境當中體驗浸淫式的《魔獸世界》等大作了,畢竟比起“玩游戲”,“走進游戲”或者說“成為游戲的一部分”顯然更具吸引力。
然而 VR 游戲發(fā)展起來也有很多的阻礙,這些阻礙的克服恐怕不是那么容易解決的。阻攔 VR 游戲發(fā)展為行業(yè)支柱的主要問題有三個:
第一,設備的普及率問題,VR 設備縱然新奇,但是目前的普及度還是有些差。中國的游戲玩家的確是多,但是為了游戲購買設備的人卻并沒有那么多。尤其是 VR 游戲設備的功能目前還比較單一,購買 VR 設備就相當于購買游戲主機的感覺。從目前的技術來看,VR 設備的硬件構成,注定了這種設別不會短期內(nèi)降價,因此價格首先就是一個攔路虎,但是這未來有下降的空間。
第二,普及率問題還導致一個更為嚴重的問題,那就是由于市占率不高,各種軟件開發(fā)公司會與這個平臺不會太熱情。即便有大型的企業(yè)支持,也僅僅只能做一款游戲,僅僅依靠單獨的游戲,無法滿足所有的游戲用戶。并且 VR 設備也并不適合所有類型的游戲,對于射擊、飛行等游戲來說自然給力,但是對于 LOL 這樣的游戲來說,使用 VR 設備的體驗未必好。
第三,VR 游戲甚至整個 VR 領域,都缺乏相對統(tǒng)一的標準。目前面市的 VR 設備,各家企業(yè)都有自己的標準,不管是分辨率還是成像的效果,差別都是太大。軟件公司即便想開發(fā)游戲,也僅僅只能適配一個產(chǎn)品,如果缺少統(tǒng)一的標準,那么用戶對設備的選擇就會受到很大限制。再者,設備的相互孤立性也造成 VR 內(nèi)容缺乏標準,沒有一個業(yè)內(nèi)巨頭能站出來讓開發(fā)商清楚 VR 軟件內(nèi)容應該以什么為標桿,還是說單純地把那些主機大作做成 VR 版本就夠了?這讓 VR 游戲設備的軟件發(fā)展沒有了方向。
VR 游戲想要得到突破性的發(fā)展,就得解決這幾大問題。但現(xiàn)在,資本泡沫一層一層地覆蓋住了這個新興的領域,距離未來的路還很長。
Mobile:桎梏已現(xiàn)而僵局未破
早幾年的智能移動游戲領域同樣經(jīng)歷過如今的 VR 游戲的紅火,盡管手游現(xiàn)在還是新事物,但與更新的事物——VR 相比,無論是資本熱力還是媒體關注度,都過早地誕生出一種被拍在沙灘上的危機感。 有人紛紛擁抱 VR 陣營,比如索尼、谷歌、Oculus、Valve ,還有育碧、EA 等等一群游戲生產(chǎn)商。不過也有人對 VR 持袖手旁觀的姿勢,抱不急不吹的態(tài)度,比如蘋果、任天堂、暴雪。
2016 年 2 月暴雪高級副總裁 Chris Metzen 接受 VentureBeat 采訪時表示,暴雪現(xiàn)在沒有任何有關 VR 的計劃?!八腥硕荚谡務?/font> VR 并且戴上了看上去很有趣的頭盔。實話說,我們對此有興趣,我們在觀望。不過我們只是在觀望而已。”
比起做 VR 游戲的先鋒者,暴雪更希望把精力放在他們已經(jīng)取得了一定成績的項目上:移動游戲。未來暴雪考慮制作更多移動游戲,甚至包括對現(xiàn)有一些游戲的移動化。相比起現(xiàn)在移動游戲中輕度游戲還占據(jù)主流(尤其是在國外),暴雪覺得像《星際爭霸》、《守望先鋒》這樣的游戲依舊存在著移動游戲化的可能。
另一家游戲業(yè)巨頭任天堂對移動游戲的關心也遠遠大于 VR 游戲,馬里奧這個全球頂級 IP 已經(jīng)投放到手游中去了,而馬里奧 VR 嘛……估計還是十分遙遠的事。
當然移動游戲行業(yè)現(xiàn)在也暴露出了十分嚴重的問題,移動游戲繼續(xù)向前突破存在三大障礙:
第一,追逐廉價的行業(yè)怪象:大量的移動游戲要么免費,要么售價極低,更多的是免費+內(nèi)購。整個行業(yè)以廉價為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會吃到惡性競爭的虧。而低廉的價格只是問題的一個表象,更嚴重的問題在于背后催生出的理所當然的整體氛圍,以及對玩家習慣的影響。
第二,設計上的先天缺陷:移動平臺本身有著先天的桎梏,操作。開發(fā)商的設計是一個因素,但更根源的問題在于在移動設備的觸摸屏操作,手指滑動點擊是很直觀的操作方式,觸摸屏能提供的操作豐富性實在有限,繼而讓很多游戲無法在移動端大展拳腳。 第三,行業(yè)越來越不尊重現(xiàn)有玩家:在很多手游廠商眼里,玩家按照自己的“金錢”價值被自動分了等級,哪個等級的玩家要好好重視,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在這些廠商觀念中一目了然。這導致手游在技術和玩法上毫無進步,卻在消費設計上越來越貪婪。
也許殊途同歸
VR 和移動游戲既然有競爭,那就有相交,既然有相交,那就有可以融合的地方。對于未來的游戲場景來說,移動和虛擬都可成為其一,當然更長遠的是:移動+虛擬。
很難說這是一場誰碾壓誰的較量,和現(xiàn)在的移動游戲已經(jīng)成為一種游戲類型牢牢坐穩(wěn)自己的江山一樣,以后的 VR 游戲也會如此。其實作為玩家,靜靜等待技術水平進步就可以了。但對于從業(yè)者而言,選擇哪一個坑,誰來填坑,何時開始準備,這些則不是關乎情懷,而是關乎前途發(fā)展和生存難易的實在問題。
總體來說,在簡單而平順的路上比拼是沒有太大意義的。環(huán)法賽事,平原賽段誰都不會比誰領先多少,都是靠山地賽拉開距離——沒有考驗,就沒有勝利。VR 的未來必然經(jīng)歷曲折,移動游戲的發(fā)展已經(jīng)進入曲折,這兩個行業(yè)如何走過顛簸多彎的“山地賽道”,將決定誰的前進狀態(tài)更好,行業(yè)是如此,身處行業(yè)中的開發(fā)者也是如此。 更多內(nèi)容請訪問:gkms.kingwins.com.cn
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