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VR動畫:講個好故事

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樓主
發(fā)表于 2016-12-12 22:00 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自浙江
“Tell a good story”,是所有影視內(nèi)容制作者的目的和初衷,因為他們知道,只有“好故事”才可以把觀眾吸引來,并擁有口碑,其他技術(shù)手段都是圍繞“如何講”來進(jìn)行的。為了把故事講好,他們采用4K、8K、HDR、3D、全景音效等技術(shù),提高觀眾的沉浸感,讓觀眾“從身到心”都愛上這個故事。如今VR技術(shù)又給“講好”故事提供了新的方式。

VR動畫:講個好故事


  “預(yù)告片發(fā)布后,你最大的感受是什么?”

  “我那天很自豪地發(fā)給很多朋友,朋友也轉(zhuǎn)到了別的地方去,不過他們問我一個問題是,你為什么轉(zhuǎn)一個海外工作室的作品給我?”

  回答這個問題的,是 Pinta Studios(平塔工作室)的創(chuàng)始人雷崢蒙。11 月 15 號,工作室發(fā)布了 VR 動畫電影《拾夢老人》的先導(dǎo)預(yù)告片,用 VR 的方式講述了一個老人帶著一只小狗每天去拾起別人丟棄的夢想,并通過特殊能力來修復(fù)“夢想”的故事,畫風(fēng)溫馨治愈。

  預(yù)告片只有短短一分鐘,就是這樣一個簡單的視頻,一夜間點擊量超過了十萬。

  特別之處就在于,這支預(yù)告片并沒有完全按照傳統(tǒng)的 CG 電影流程,而是采用游戲引擎 Unity 實時渲染,正片將會是一部真正意義上的 VR CG 交互作品。

  VR 動畫就是一個眼前滿是星光腳下遍布大坑的黑房間

  成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(計算機(jī)動畫)與 VR 制作團(tuán)隊,創(chuàng)始人兼 CEO 雷崢蒙原本的工作與 VR 沒有一點關(guān)系,畢業(yè)于中科院計算機(jī)芯片設(shè)計專業(yè)的他,后來成為了阿里巴巴數(shù)字娛樂方向的高級運營專家,在操作大項目以及與大團(tuán)隊的合作中,他感受到了“許多東西沒有深入下去”的遺憾。

  VR 優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏,讓雷崢蒙萌生了創(chuàng)業(yè)的念頭。他聯(lián)合了《大圣歸來》編劇、國內(nèi)第一部 VR 動畫《再見,表情》導(dǎo)演米粒以及曾在騰訊、阿里有過十余年市場營銷經(jīng)驗的啊呸一起創(chuàng)立了 Pinta Studio,想打造一個 VR 內(nèi)容生產(chǎn)平臺。

  VR 大熱,主要是 360 度環(huán)幕視頻的推廣,但現(xiàn)在的 VR 內(nèi)容制作在沉浸感、交互感以及畫面質(zhì)量上的表現(xiàn)仍然處在粗糙、幼稚的階段。按照導(dǎo)演米粒的話來說,他的第一部 VR 作品《再見,表情》其實還算不上是真正意義上的 VR 動畫,“就像一個貼在環(huán)幕上的電影而已,你的位移跟影片沒有關(guān)系,實際上還是導(dǎo)演拍的東西,但 360 度視頻又是目前 VR 推廣最方便的,我現(xiàn)在看(視頻)還是有黑角,目前還是沒有做到視覺這樣的廣度,所以說真正的 Virtual Reality 還早。”

  為了實現(xiàn)故事與觀眾的交互與連接, Pinta 制定了項目初期的整體制作方向,即“CG 動畫+交互”雙核心策略。

  這跟傳統(tǒng)動畫的制作流程與技術(shù)研發(fā)有所區(qū)別,在《拾夢老人》的制作過程中,前期設(shè)計中的故事構(gòu)建,藝術(shù)創(chuàng)作,模型實現(xiàn)、動畫制作依舊采用的是傳統(tǒng)的 CG 制作流程,后半段則通過游戲引擎,這也是國內(nèi) VR 動畫電影并未嘗試過的,它要將動畫流程中制作的資產(chǎn)(模型,動畫)進(jìn)行組裝,加上材質(zhì),燈光和交互特性,生成可實時渲染的 VR CG 交互作品,這就意味著在技術(shù)上面,Pinta 要“踩很多沒有踩過的坑”。

  比如,預(yù)告片中小狗的耳朵在燈光下會呈現(xiàn)出一種半透明的效果,為了實現(xiàn)這種效果,Pinta 在游戲引擎中引入了 Shader(著色器),實現(xiàn)了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材質(zhì);為了達(dá)到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 幾乎都被重寫了一遍。(VR 對刷新率的要求很高);VR 場景中的動態(tài)陰影十分消耗資源,需要實時運算,這就需要設(shè)計師與引擎師的提前大量烘焙(Baking)。

  而在交互感以及沉浸感的呈現(xiàn)上,場景中的物體基本都實現(xiàn)了細(xì)節(jié)化,如一個箱子被拆成了 52 個零件,使得整個箱子看起來更加真實,這跟實拍 VR 技術(shù)并不相同,“實拍就是攝像機(jī)拍完之后,VR 眼鏡看到的是一個 360 度環(huán)幕視頻,我們做的是 3D 場景渲染之后,你能鉆到桌子底下看下面的東西。通過實時運算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起來,這是可以做到的。這是 VR 給人最大的體驗,就是沉浸感。”

  而對于整個公司商業(yè)模式的思考,雷崢蒙一開始想做的是 C 端市場的原創(chuàng)版權(quán)售賣,“這得要求 C 端市場要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛過去還是巨大的挑戰(zhàn)?!?/font>

  后來,他將商業(yè)模式調(diào)整到了 B 端市場,包括 2B2C 和純 2B 兩部分,前者是通過 VR 線下體驗店發(fā)行內(nèi)容實現(xiàn)利潤分成,后者則是為企業(yè)等提供 VR 內(nèi)容的制作。目前 Pinta 已經(jīng)拿到了 600 萬元的種子融資,由鴻道電影金融和臻石基金聯(lián)合投資。除了《拾夢老人》這一項目之外,近期 Pinta 可能還會開啟一個基于此 IP 的養(yǎng)成交互類項目。

  在雷崢蒙看來,VR 領(lǐng)域其實困難不小,入局門檻高、開發(fā)成本高、團(tuán)隊要求高、覆蓋用戶少,但目前 VR 內(nèi)容制作領(lǐng)域還處在紅利期階段,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容會成為平臺未來的流量入口。而且目前的對標(biāo)公司主要還是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 這樣的國外新興公司或者是公司分部門,都屬于入局不久的狀態(tài),優(yōu)勢主要體現(xiàn)在團(tuán)隊上,如 Baobab 在去年 12 月獲得 A 輪 600 萬美元融資,主要作品是《Invasion!》系列劇,該工作室的 CEO Maureen Fan 曾擔(dān)任 Zynga(星佳)游戲副總裁,并參與《玩具總動員 3 》的動畫制作,以及 eBay 的產(chǎn)品管理和 UI 設(shè)計。

  “這個垂直領(lǐng)域在于,現(xiàn)在大公司還沒有進(jìn)來,或許目前還是可以以比較平和的心態(tài)去接近吧。”

  對于這部 VR 動畫的期待,Pinta 希望《拾夢老人》能夠到電影節(jié)上去爭奪獎項,并計劃參加明年 7 月份在洛杉磯舉行的 SIGGRAPH 大展(全球最有影響力的計算機(jī)圖形和交互技術(shù)大會),“底下有個子獎項叫電子劇場,基本上每年都被皮克斯、迪士尼、夢工廠承包,今年開了一個 VR theater(VR 劇場)的獎項,算是(我們)一個小小的目標(biāo)吧。”

  真正的沉浸感在于,講一個好故事

  從《拾夢老人》先導(dǎo)預(yù)告片來看,這是個溫馨治愈畫風(fēng)的故事。對于講好這樣一個需要與 VR 技術(shù)結(jié)合的故事,導(dǎo)演米粒有著自己的思考。

  在導(dǎo)演米粒看來,科技的發(fā)展需要內(nèi)容去不斷推動,沉浸感的實現(xiàn)并不是主要是 VR 去實現(xiàn),而是在于“ VR 的出現(xiàn),可以從更深層次去講一個故事,能夠(讓人)完全進(jìn)入到一個故事里面。”

  他對于沉浸感的理解是,“有狹義與廣義之分吧,狹義的就是寫實,讓你覺得你處在一個真實環(huán)境里,廣義就是這個東西有一個很吸引你的點,讓你十分專注于此。”而講好這個《拾夢老人》的故事,或許是這部 VR 動畫沉浸感來源的根基。

  Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 動畫《Pearl》或許是個很好的例子,它講述了一個女孩伴隨著音樂家的父親創(chuàng)作歌曲《No Wrong Way Home》成長的故事,女兒從被爸爸接送上學(xué)、開始叛逆去夜店到爸爸生病這一整個過程都發(fā)生在車上。該片由獲得第 87 屆奧斯卡動畫短片獎(《Feast》)的 Patrick Osborne 執(zhí)導(dǎo),整個故事配合音樂效果,感染力很強。

  而從內(nèi)容上來看,《Pearl》采用的依舊是傳統(tǒng)的構(gòu)圖方式與敘事手法,“我們雖然做 VR,并不是說以前的東西就不用管了,本質(zhì)上還是一樣的,你要去以前的視聽源里去找到到底哪些可以用?!睂?dǎo)演米粒告訴《好奇心日報》,傳統(tǒng)的影視手法依舊有效,比起單純?nèi)レ偶迹鼮橹匾氖菍ふ业竭m合這種新技術(shù)的表達(dá)方式。比如斯皮爾伯格的場景調(diào)度同樣可以運用到 VR 電影的拍攝中,可以通過鏡頭和場景的調(diào)度將觀眾的注意力集中過來,“但你如果在 VR 里頭拍一個像邁克貝那樣的狂剪輯,可能就拍不出來?!?/font>

  在 Pinta 工作室看來,可能《拾夢老人》會更像是一部沉浸式舞臺劇。相較于傳統(tǒng)電影制作中注重的蒙太奇、交叉疊化、特寫等手法,它更加注重的是舞臺劇比較看重的一些元素,“有點兒像導(dǎo)舞臺劇,更加重視聲音、穿透力、動作表演的夸張,我們在動畫里盡量減少面部表情,增加肢體動作以及特效?!?/font>

  《拾夢老人》采用的是線性敘事,不過加入了交互元素之后,“可能時間是不平均的”,比如你進(jìn)入房間里頭,你是可以在房間里探索的,實際觀看的時間與片長之間存在一定的靈活度。而在米??磥?,情感共鳴是最生動的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因為找不到朋友悲傷地看向你的時候,你會覺得內(nèi)心也會產(chǎn)生一種悲傷的情愫。

  講一個好故事,這其實也是 Pinta 的初衷,他們希望能夠在 VR 環(huán)境中去實現(xiàn)故事與人之間的黏連,實現(xiàn)“不打斷用戶感知故事”的一種自然交互。

  其實對于這個關(guān)乎未來的行業(yè),內(nèi)容從業(yè)者們也承認(rèn)挑戰(zhàn)與風(fēng)險很大,就像 Pinta 的原意——當(dāng)年哥倫布發(fā)現(xiàn)新大陸的艦隊中的直角帆平塔號(la Pinta)一樣,這家創(chuàng)業(yè)公司就像是航行在 VR 領(lǐng)域顛簸前行的小船一樣,不過雷崢蒙給《好奇心日報》的回答是,“我認(rèn)為我們在賭一件比較大概率的事情,那就值得去做了?!?/font>

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