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電視游戲消費條件成熟 產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)紛紛入場

2014-7-22 16:26| 查看: 7598| 評論: 0|來自: 思銳達傳媒

摘要: 今年以來,電視游戲進入快速發(fā)展期。電視廠商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、游戲開發(fā)/渠道/運營,乃至于風(fēng)投機構(gòu)都紛紛聚焦于這一領(lǐng)域。與此同時,電視游戲本身仍存在一些亟待解決的問題,需要各方通力合作去推動產(chǎn)業(yè)不斷完善。? ...
  
  海信近日發(fā)布的Android智能電視運營數(shù)據(jù)報告顯示,其終端用戶中游戲用戶的比例達到了40%,海信游戲?qū)n}人均單日運行8.5次、人均單日運行時長達到了30.6分鐘;據(jù)愛家TV統(tǒng)計,5月智能電視應(yīng)用中游戲已經(jīng)成為分發(fā)量僅次于影視的應(yīng)用類別。?

     各方數(shù)據(jù)顯示,電視游戲正在隱隱起量,用戶滲透率逐漸提高。繼端游、頁游、手游之后,游戲行業(yè)的下一塊吸金之地已經(jīng)向各路玩家敞開了大門。那么,目前電視游戲市場具體發(fā)展到了怎樣的程度?未來的空間又有多大?《智慧產(chǎn)品圈》走訪了行業(yè)內(nèi)若干一線企業(yè),對電視游戲行業(yè)從不同維度進行了梳理。

     智能電視終端普及推動游戲需求增長?

     游戲產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)稱得上一朵奇葩:本身受政策鉗制,卻在互聯(lián)網(wǎng)時代瘋狂增長;居民生活壓力不小,但在游戲上卻肯于一擲千金。龐大的市場和低投入高產(chǎn)出的特性吸引了大量企業(yè)進入這一領(lǐng)域,在解決玩家“剛需”的同時也成就了互聯(lián)網(wǎng)上的一片歌舞升平,先后造就了網(wǎng)易、盛大、完美、巨人、騰訊等暴發(fā)戶,引來無數(shù)的羨慕嫉妒恨。當(dāng)人們發(fā)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)開始向客廳和電視延伸,紛紛意識到這是一片游戲產(chǎn)品的處女地。

     圖1:數(shù)據(jù)統(tǒng)計來自康佳、TCL、創(chuàng)維智能電視覆蓋用戶(400樣本)?
     但是,2011年國內(nèi)廠商已經(jīng)開始涉足安卓智能電視,為什么直到今年電視游戲才真正開始得到關(guān)注呢?作為國內(nèi)為數(shù)不多的專注研發(fā)原創(chuàng)電視游戲的公司,TVplay在業(yè)內(nèi)積累了較多的經(jīng)驗,其CEO周琨從電視廠商的角度做出了解釋:“黑電行業(yè)的競爭比白電要激烈得多,像創(chuàng)維、海信這些企業(yè),每年的大節(jié)假日都需要找些差異化亮點作為自己產(chǎn)品的賣點,像在屏幕方面的3D、4K、OLED、廣色域甚至曲面屏,系統(tǒng)也從Linux、Android升級到了云系統(tǒng)。隨后,廠商又把目光瞄準(zhǔn)了游戲應(yīng)用?!?

     周琨表示,目前電視廠商希望與游戲企業(yè)合作,其根本目的還是在于為其終端產(chǎn)品增加差異化,當(dāng)然這里面也為后期“內(nèi)容+服務(wù)”的盈利模式提供了基礎(chǔ)。不過不論如何,終端設(shè)備廠商對電視游戲的歡迎態(tài)度,都給后者的發(fā)展注入了信心。?

     關(guān)于電視游戲領(lǐng)域存在的“盒子/智能電視”雙終端共存的情況,周琨認為對于電視游戲來說,未來的主戰(zhàn)場將在盒子,智能電視為輔。此外,優(yōu)秀的電視游戲,一定要與電視機、客廳的固有屬性掛鉤:要帶給用戶震撼的視聽效果,且要有多人參與。參考PS和XBOX的成功經(jīng)驗,射擊、賽車、格斗和體感類游戲?qū)⑹亲钍軞g迎的電視游戲。?

     除了終端廠商的合作態(tài)度,智能電視/盒子產(chǎn)品的普及則從根本上打消了游戲企業(yè)進入這個市場的疑慮。艾合石數(shù)碼HIHEX商務(wù)經(jīng)理李家倫表示,決定企業(yè)行為的根本因素是投入產(chǎn)出比,在這里也就是機遇與風(fēng)險的比較。包括游戲在內(nèi),電視產(chǎn)品上的應(yīng)用發(fā)展將重演手機應(yīng)用的歷史:應(yīng)用將跟隨終端設(shè)備的普及而逐漸起量。也就是說,只有當(dāng)終端設(shè)備足夠普及,用戶量足夠大,用戶對運行在電視設(shè)備上的游戲產(chǎn)品的需求才會把游戲企業(yè)進入這一領(lǐng)域的風(fēng)險降到最低,收益相應(yīng)提高,促使游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)全面進入這一市場。
   
 圖2:數(shù)據(jù)統(tǒng)計均采自業(yè)內(nèi)開發(fā)者及各大應(yīng)用商店

     李家倫認為,電視上應(yīng)用(不僅限于游戲)起量的條件和過程可以參考手機行業(yè):2009年智能手機剛剛起步,應(yīng)用還很少;而2010年智能手機規(guī)模過億,這時手機上的應(yīng)用才真正開始繁盛起來。目前國內(nèi)市場上盒子的存量已經(jīng)達到了6千萬臺的水平,而智能電視終端也有3~4千萬的存量,已經(jīng)達到了讓電視游戲市場繁榮起來的條件(終端過億)。?

     反觀市場,兩人的判斷也確實得到了印證:今年1月,TCL宣布進軍游戲產(chǎn)業(yè),當(dāng)日股價即告漲停;2月,小米風(fēng)投以2000萬美元入股西山居、智能電視服務(wù)商歡網(wǎng)與引擎巨頭Unity達成戰(zhàn)略合作。巨頭的行動和資本市場的肯定說明,繼端游、頁游和手游之后,游戲服務(wù)行業(yè)的下一塊造壕工廠——電視游戲的春天來了。

     產(chǎn)業(yè)配套不完善游戲開發(fā)障礙多多?

     智能電視終端的普及帶旺了對游戲的需求。然而用戶來了,卻發(fā)現(xiàn)高質(zhì)量的電視游戲難覓芳蹤。?

     目前電視游戲的開發(fā)主要有兩種形式,一種是直接從PC、手機/平板等移植過來,另外一種就是直接針對電視終端做全新開發(fā)。其中前一種方式的特點可以說是多、快、省——因為省力,所以快,所以內(nèi)容就多,目前用戶可以玩到的電視游戲絕大部分都屬于這一類型,但這些嫁接過來的產(chǎn)品對電視環(huán)境普遍水土不服、體驗不佳;后一種開發(fā)方式雖然可以產(chǎn)出更適合大屏游戲的產(chǎn)品,但開發(fā)周期長,因此數(shù)量稀少。而不論哪種開發(fā)方式,都面臨著產(chǎn)業(yè)配套嚴(yán)重缺位的現(xiàn)實。?

     周琨總結(jié)了目前電視游戲的四大難做:硬件性能差、缺乏統(tǒng)一的操作系統(tǒng)平臺和游戲引擎、缺乏統(tǒng)一的交互設(shè)備/標(biāo)準(zhǔn)(圖2)、跟不上整機廠商的節(jié)奏。不論移植也好,專為電視開發(fā)也好,CP都會面臨這些產(chǎn)業(yè)配套不完善的問題。不同的只是,全新開發(fā)可以產(chǎn)出體驗更好的游戲產(chǎn)品,盡管要付出開發(fā)成本更高的代價。?
    
圖3:數(shù)據(jù)統(tǒng)計均采自業(yè)內(nèi)開發(fā)者及各大應(yīng)用商店

     一方面是缺位的配套,另一方面是逐漸高漲的用戶需求,率先進入電視游戲領(lǐng)域的企業(yè)大部分選擇了輕視用戶體驗、以量取勝搶占市場的策略和簡單移植的開發(fā)方式。但也有不愿妥協(xié)的開發(fā)商選擇過關(guān)斬將、一步一個腳印的解決問題;甚至直接轉(zhuǎn)向做配套,自己動手來完善電視游戲行業(yè)。?

     李家倫認為,目前端游、手游行業(yè)已經(jīng)形成了明確的產(chǎn)業(yè)分工,工具/引擎、CP、運營、渠道各司其職,市場上有大量功能型SDK可以幫助開發(fā)者實現(xiàn)各模塊的功能,比如測試、支付、上架、安全防護,加快了應(yīng)用的開發(fā)速度。未來電視游戲領(lǐng)域也將形成這種分工細化的模式,HIHEX的目標(biāo)就是依靠游戲產(chǎn)品推廣其交互技術(shù),最終成為專注電視游戲交互模塊的SDK提供商,為廣大CP(游戲開發(fā)商)提供配套支持服務(wù);而TVplay則自己動手對不同廠商/終端設(shè)備進行適配、對電視/盒子的芯片進行優(yōu)化,并與電視廠商積極合作?!澳壳半娨曈螒蝾I(lǐng)域欠缺一款像當(dāng)年手游端《憤怒的小鳥》這樣能夠引爆整個行業(yè)的精品出現(xiàn),而我們希望能夠做出這樣的產(chǎn)品出來?!敝茜嬖V記者。?

     事實上,由于目前高質(zhì)量電視游戲產(chǎn)品稀少,五大國內(nèi)電視廠商(海爾正在退出)甚至愿意屈尊一家一家地與擁有好產(chǎn)品的CP談合作,終端直接內(nèi)置游戲或者游戲大廳、市場。出于同樣的原因,目前電視游戲CP的地位比手游CP的地位高很多,渠道方面也遠比手游領(lǐng)域更為“禮賢下士”。?

     盒子/主機分庭抗禮電視游戲市場格局前瞻?

     隨著手游用戶被一擁而上的游戲產(chǎn)品瓜分完畢,目前這一市場的門檻已經(jīng)很高,推廣成本大大增加,并不適合初創(chuàng)團隊進入,手游步端游后塵已經(jīng)進入了資本運營時代。而電視游戲作為藍海市場,則為各路玩家提供了公平競爭的舞臺。當(dāng)然,這里的公平不僅是針對游戲商的,也是針對設(shè)備商乃至于全產(chǎn)業(yè)鏈的。?

     當(dāng)前國內(nèi)做電視游戲開發(fā)還只是基于Android終端的,兩者結(jié)合形成了一個電視游戲的生態(tài)系統(tǒng);但是隨著XB1/PS4等游戲主機的進入,市場格局將再次發(fā)生變化。次世代主機擁有無可匹敵的游戲大作、藐視Android電視游戲廠商的資本后盾和成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,而且必然全面涉足電視內(nèi)容服務(wù),實現(xiàn)電視盒的所有功能并提供更好的用戶體驗。與CP可以推出跨平臺產(chǎn)品不同,設(shè)備商之間的競爭卻是“你死我活”的。?
 
     目前電視游戲界普遍認為,次世代主機和Android盒子將形成錯位競爭的關(guān)系:前者高質(zhì)高價,后者物美價廉。目前兩者定位差距明顯,未來電視游戲領(lǐng)域必然會出現(xiàn)兩者之間的中端產(chǎn)品,以及其它提供亮點功能的特色產(chǎn)品。這里所說的中端產(chǎn)品,可能是兩大陣營主動進行產(chǎn)品線延伸的結(jié)果,也可能是來自全新勢力的設(shè)備入侵。為實現(xiàn)更高水平的游戲體驗,本土電視游戲終端需要從性能和兼容性方面進行提升。國內(nèi)芯片廠商如全志、瑞芯微將迎來新一輪的發(fā)展機遇,智能電視/盒子和外設(shè)廠商將合作健全電視游戲的硬件平臺。?

     此外,目前電視游戲還存在終端SDK開發(fā)工具等不統(tǒng)一的問題,因此在電視游戲早期需要游戲廠商和盒子(或電視)廠商合作發(fā)展,如完美世界與金亞科技的“完美盒子”,中興九城的Funbox。不過在不斷升級游戲體驗的需求驅(qū)動下,產(chǎn)品迭代周期更短的盒子產(chǎn)品更容易適應(yīng)接下來必然會展開的一輪硬件競賽。?
    
圖4:當(dāng)前手游&電視游戲產(chǎn)業(yè)模式對比

     當(dāng)然,正如HIHEX李家倫所說,電視游戲的繁榮以硬件終端的普及為前提,隨著不同設(shè)備對用戶的不斷競爭和滲透,未來電視游戲的市場只會越來越大?!按蠹蚁纫黄鸢训案庾龃?,才有蛋糕可以分”。因此,游戲商會對次世代主機入華持歡迎態(tài)度也就很容易理解了。?

     內(nèi)容方面,目前電視游戲的盈利模式尚在探索之中,未來在相當(dāng)程度上將參考端游和手游中已經(jīng)出現(xiàn)的模式:代理環(huán)節(jié)將出現(xiàn),渠道商做聯(lián)運或?qū)Я?,引?工具通過授權(quán)費或數(shù)據(jù)的收集、加工和利用盈利。只是在涉及到與設(shè)備商的合作方面,鑒于電視終端低得多的換機頻率和游戲內(nèi)容對電視/盒子的重要性,雙方的合作將會比手游領(lǐng)域更為緊密,從而催生出更多的商業(yè)模式。

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