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揭秘:中國(guó)電視游戲?yàn)楹瓮磺?/strong>

2015-6-30 14:42| 查看: 7451| 評(píng)論: 0|原作者: itlaoyou-com|來(lái)自: 鈦媒體

摘要: 當(dāng)前,電視游戲被看做是繼手游之后的下一座金礦,但從現(xiàn)階段的市場(chǎng)情況來(lái)看,被寄予厚望的電視游戲產(chǎn)業(yè),并沒(méi)有達(dá)到從業(yè)者和觀(guān)望者的預(yù)期,電視游戲離真正爆發(fā)的時(shí)間還有一段距離。 ...

  當(dāng)前,電視游戲被看做是繼手游之后的下一座金礦,但從現(xiàn)階段的市場(chǎng)情況來(lái)看,被寄予厚望的電視游戲產(chǎn)業(yè),并沒(méi)有達(dá)到從業(yè)者和觀(guān)望者的預(yù)期,電視游戲離真正爆發(fā)的時(shí)間還有一段距離。


  市場(chǎng)潛力巨大

  電視游戲是世界主流游戲,市場(chǎng)份額占比第一。

  根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),2013年全球?qū)崿F(xiàn)游戲收入755億美元,電視游戲?qū)崿F(xiàn)收入236億美元,移動(dòng)游戲100億美元,電腦游戲120億美元,網(wǎng)頁(yè)游戲和掌機(jī)游戲都是80億美元。而電視游戲占比31%,位列第一,遠(yuǎn)超其他種類(lèi)游戲。

  而反觀(guān)中國(guó)市場(chǎng),根據(jù)GPC數(shù)據(jù),同年中國(guó)主機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)銷(xiāo)售收入8.6億元,占全國(guó)游戲收入的比例僅為1.0%,同比下跌2.3%,而在全年我國(guó)實(shí)現(xiàn)游戲總收入831.7億元,其中,客戶(hù)端網(wǎng)游536.6億元,占比64.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲127.7億元,占比15.4%,移動(dòng)游戲112.4億元,占比13.5%。

  從這份數(shù)據(jù)中我們不難看出,中國(guó)的電視游戲與世界游戲市場(chǎng)電視游戲占比31%的比例差距很大。

  由于政策等多方面的原因,造成中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展幾乎呈停滯狀態(tài),但這并不代表中國(guó)并不存在電視游戲市場(chǎng),當(dāng)年的小霸王能賣(mài)到2000萬(wàn)臺(tái),足以說(shuō)明這個(gè)市場(chǎng)價(jià)值是存在的。

  隨著2014年1月,長(zhǎng)達(dá)13年的游戲主機(jī)禁令宣告解除,標(biāo)志著中國(guó)電視主機(jī)游戲發(fā)展的閘門(mén)被打開(kāi),正因如此,越來(lái)越多的廠(chǎng)商進(jìn)入了這一行業(yè)。

  眾多企業(yè)紛紛發(fā)力電視游戲

  隨著政策的解禁,電視游戲市場(chǎng)開(kāi)始迎來(lái)春天?;ヂ?lián)網(wǎng)公司、大牌TV廠(chǎng)家、游戲研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商等等都紛紛發(fā)力布局電視游戲。

  去年7月16日,阿里巴巴發(fā)布云游戲平臺(tái)啟動(dòng)家庭數(shù)字娛樂(lè)生態(tài)合作。8月15日,百度發(fā)布電視游戲TV版1.0。小米與西山居合資成立成都西米科技,專(zhuān)注于電視游戲產(chǎn)品的研發(fā)。而打造“平臺(tái)+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”的樂(lè)視生態(tài)正研發(fā)《敢死隊(duì)3》電視游戲。360投資小蔥游戲并推出電視游戲主機(jī)大酋長(zhǎng)。8月20日,創(chuàng)維發(fā)布的g8200智能電視新品,與tvplay游戲公司合作推出4k電視游戲。

  而在今年4月,中國(guó)聯(lián)通小沃科技、中國(guó)移動(dòng)咪咕游戲、中國(guó)電信愛(ài)游戲三大運(yùn)營(yíng)商共同啟動(dòng)《操控規(guī)范文檔》,并推出操控測(cè)試認(rèn)證機(jī)制。而電視游戲電競(jìng)項(xiàng)目也首次加入了其旗下EFUN微競(jìng)技大賽。

  除此之外,一些端游廠(chǎng)商也在涉足這一行業(yè)。2014年,完美世界通過(guò)與微軟聯(lián)姻,其旗下《無(wú)冬OL》成為Xbox One國(guó)行首批搭載游戲。同年8月8日,騰訊聯(lián)合康佳推出游戲電視。

  而近日芒果TV發(fā)布旗下子品牌"芒果玩加",主要瞄準(zhǔn)以客廳為中心的家庭娛樂(lè),并同時(shí)發(fā)布一款集成游戲主機(jī)和電視盒子產(chǎn)品。

  雖說(shuō)眾多廠(chǎng)商開(kāi)始涉足這一行業(yè),但電視游戲目前的現(xiàn)狀并不樂(lè)觀(guān),其渠道很多,但內(nèi)容資源嚴(yán)重匱乏。

  電視游戲渠道很多

  在國(guó)內(nèi),目前專(zhuān)門(mén)做電視游戲的廠(chǎng)商并不多,但是電視游戲渠道卻很多。

  據(jù)了解,目前行業(yè)內(nèi)渠道數(shù)量超過(guò)五十家,大中型渠道也有二、三十家。根據(jù)電視游戲的特點(diǎn),這些渠道又分為運(yùn)營(yíng)商、硬件廠(chǎng)商和第三方應(yīng)用平臺(tái)三大塊。

  運(yùn)營(yíng)商主要包括移動(dòng)、聯(lián)通、電信、歌華有線(xiàn)等等。而此前電信愛(ài)游戲聯(lián)合三大渠道在TV游戲平臺(tái)推出一次性付費(fèi)下載模式。

  硬件廠(chǎng)商包括電視廠(chǎng)商和盒子,作為這種大型的硬件設(shè)備,涉足電視游戲的電視廠(chǎng)商企業(yè)非常多,例如TCL、創(chuàng)維、長(zhǎng)虹、海信、華為、聯(lián)想等等都有預(yù)裝業(yè)務(wù),而游戲行業(yè)巨頭都在涉足這個(gè)產(chǎn)業(yè),例如騰訊與海信合作的聚好玩平臺(tái),他們的策略就是與硬件廠(chǎng)商談合作,在電視的某個(gè)型號(hào)中植入自己的平臺(tái)。

  而在智能電視盒子這一塊,例如小米、樂(lè)視、阿里等都推出了自己的智能電視盒子,出廠(chǎng)時(shí)植入的就是自己的平臺(tái)。除了自己生產(chǎn)的盒子外,還有的與其他盒子制作廠(chǎng)商合作,通過(guò)補(bǔ)貼的方式,將系統(tǒng)植入到這些盒子中,然后推向市場(chǎng),用這樣的方式擴(kuò)張自己的平臺(tái)。

  從去年開(kāi)始,游戲大廳很火爆,比較出名的有葡萄游戲廳、棉花糖等??梢栽诋?dāng)貝市場(chǎng)(http://www.dangbei.com/)中下載,當(dāng)貝市場(chǎng)收錄了數(shù)千款應(yīng)用和游戲,全部都是電視專(zhuān)屬版應(yīng)用。。


  受手游行業(yè)大爆發(fā)影響,看到了渠道為王現(xiàn)象的從業(yè)者們,一窩蜂的開(kāi)始搶占電視游戲平臺(tái)。造成了內(nèi)容有沒(méi)有無(wú)所謂,先把山頭占住的情況。

  內(nèi)容嚴(yán)重缺失

  現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)電視游戲行業(yè)的從業(yè)人員,大多是從手游、網(wǎng)游上轉(zhuǎn)型過(guò)來(lái),他們?cè)谟螒蚴袌?chǎng)見(jiàn)識(shí)過(guò)“真金白銀”,但轉(zhuǎn)戰(zhàn)到電視游戲市場(chǎng)后,發(fā)現(xiàn)難度比日賺桶金的手游市場(chǎng)高出很多。

  這導(dǎo)致大批的開(kāi)發(fā)者都選擇了用移植游戲來(lái)試水電視大屏,目前市面上的電視游戲絕大多數(shù)是以Android為核心的,Android的用戶(hù)數(shù)多、制作簡(jiǎn)單是它的優(yōu)勢(shì)。

  當(dāng)年頁(yè)游向手游轉(zhuǎn)過(guò)度時(shí),很多廠(chǎng)商就是將頁(yè)游直接照搬到手游上去,結(jié)果手游就火了起來(lái)。

  現(xiàn)在面對(duì)電視游戲,廠(chǎng)商直接將手游做簡(jiǎn)單適配后移植到盒子和電視上,以為這樣就能借著手游的熱乎勁再火一把,但效果卻適得其反。

  雖然這樣做節(jié)省了時(shí)間降低了難度,但也最終致使電視大屏上呈現(xiàn)出“手游遍地開(kāi)花”的尷尬局面。無(wú)論是畫(huà)質(zhì)、音響還是操控,游戲體驗(yàn)上都大打折扣,嚴(yán)重影響了用戶(hù)對(duì)于電視游戲的認(rèn)知。

  而真正的電視游戲開(kāi)發(fā)成本高、適配復(fù)雜、包體大,現(xiàn)階段,大廠(chǎng)商因?yàn)橘嵅坏藉X(qián)不愿意做,小團(tuán)隊(duì)又不敢全盤(pán)下水,使得匹配電視游戲的內(nèi)容嚴(yán)重不足,內(nèi)容上的稀缺又導(dǎo)致市場(chǎng)停止不前,成為一個(gè)死循環(huán),而其真正的突破點(diǎn)還是在游戲內(nèi)容本身。

  研發(fā)人才匱乏

  一款游戲大作誕生背后需要高質(zhì)量團(tuán)隊(duì)和資金,以《使命召喚10》為例,它的投資額高達(dá)1億美元,而其他耳熟能詳?shù)慕?jīng)典游戲最少也要百萬(wàn)元。

  而現(xiàn)在的中國(guó)游戲市場(chǎng)上的電視游戲要么是跟國(guó)外廠(chǎng)商合作,要么就是移植虛擬機(jī)上的游戲,很少有自主研發(fā)的電視游戲,中國(guó)的電視游戲廠(chǎng)商都是在摸著石頭過(guò)河。

  其原因在于電視游戲在中國(guó)有著13年的空白期,從而導(dǎo)致國(guó)內(nèi)電視游戲研發(fā)人才相當(dāng)匱乏,尤其是頂級(jí)人才。

  而跟外國(guó)廠(chǎng)商合作,有許多外國(guó)的作品引進(jìn)國(guó)內(nèi)時(shí),無(wú)法通過(guò)文化部門(mén)的審批,例如,此前央視就曾報(bào)道過(guò)《GTA5》在中國(guó)被禁售。

  用戶(hù)教育尚需時(shí)間

  現(xiàn)如今游戲市場(chǎng)中主要受眾群體還是以90后這批為主,然而這批用戶(hù)中,絕部分一開(kāi)始接觸的是端游和手游,根本沒(méi)有客廳游戲的情節(jié),對(duì)電視游戲的敏感度不高,游戲認(rèn)知需要重新教育和培養(yǎng)。

  對(duì)于這批玩家重新培養(yǎng)和教育就更需要經(jīng)典游戲來(lái)支撐,但由于中國(guó)電視游戲在這方面人才嚴(yán)重缺失,自然也就沒(méi)有大作產(chǎn)生,因此培養(yǎng)和教育新一代人也是游戲廠(chǎng)商所面臨的一大難題。

  廠(chǎng)商要想在電視游戲方面建立成良好的生態(tài)圈和產(chǎn)業(yè)鏈,新一代受眾群體教育問(wèn)題是首要考慮的因素。如果只是將手游的模式照搬到智能電視游戲上,盲目的追求數(shù)量而忽略質(zhì)量,根本不會(huì)有經(jīng)典產(chǎn)生。


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